In Italia la comunicazione visiva è una cosa seria.
“In Italia la comunicazione visiva è una cosa seria.”
Sergio Polano e Giorgio Camuffo a confronto sul tema. Chi resiste di più?
Apri e guarda
“In Italia la comunicazione visiva è una cosa seria.”
Sergio Polano e Giorgio Camuffo a confronto sul tema. Chi resiste di più?
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Interaction Design Lab 2 (Protipazione) welcomes two new faculty for the prototying phase of … And Walls Have Ears: Durrell Bishop and Davide Rocchesso.
Durrell Bishop gained his BA in Industrial Design at the Central School of Art and Design, London, and an MA in Product Design and an MA with Distinction in Computer Related Design at the Royal College of Art (RCA).
As part of this last programme, directed by Gillian Crampton Smith, he designed the Marble Answering Machine. This device, in which small balls represent phone messages, is generally recognized as a seminal work in what later became known as ‘physical’ or ‘tangible’ computing.
He mostly designs physical interfaces, interactive media, and products. He has worked for IDEO in London and Palo Alto, Apple Computers Advanced Technology Group in Cupertino, and IDEO Europe. He has been a Partner in Designers in Production (rubber calculators) and Dancing Dog (camera interfaces for computer games), a researcher in interaction design at the RCA, and a consultant at Interval Research, Palo Alto. As a Director of itch, he won the prestigious D&AD Gold Award for his interactive installations at the Science Museum’s Wellcome Wing, London. In 2004 he started Luckybite (www.luckybite.com).
He has taught as a Tutor in Product Design at Kingston University, and as a Senior Tutor in Product Design and in Interaction Design at the RCA.
He is interviewed by Bill Moggridge in www.designinginteractions.com/interviews/DurrellBishop
Davide Rocchesso’s main interests are sound processing, physical modeling, and interaction design.
He gained his Laurea degree in Electronic Engineering and his PhD degree at Padua University, where since 1991 he has been collaborating as a researcher and live-electronics designer with the Centro di Sonologia Computazionale (CSC). In 1994 and 1995 he was Visiting Scholar at the Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) at Stanford University. In 1998 he joined the Department of Informatics at Verona University, teaching courses on Digital Image and Sound Processing and in Human–Computer Interaction Design. In 2006 he moved to fDA, IUAV.
His many publications include The Sounding Object (co-edited with Federico Fontana; Mondo Estremo, 2003) and Introduction to Sound Processing (Mondo Estremo, 2004).
Molto popolare a cavallo fra gli anni sessanta e settanta l’Helvetica, questo carattere ha conosciuto più tardi molti anni di oblio: è stato dimenticato perché troppo legato al design svizzero al modernismo e all’ordine.
L’Helvetica era il carattere della metropolitana di NY, della Banca popolare di Vicenza, di molti lavori di Vignelli, di Noorda, di Muller-Brockman e di tanti altri grandi maestri.
In quegli anni i grafici “moderni” usavano l’Helvetica ovunque, dove capitava, qualche volta anche un po’ a caso e forse anche con un po’ di superbia.
Era una sottile forma di “dittatura”: gli svizzeri oltre alla cioccolata, agli orologi e alla puntualità ci avevano imposto anche il loro carattere.
Banche e Helvetica. Bisognava ribellarsi.
Recentemente, la font svizzera ha avuto la sua rivincita: moltissimi designer alla moda hanno cominciato a riutilizzarla, forse perché stanchi di tanta “creatività” e desiderosi di ordine.
A testimoniare questa rinascita ci sono i fatti.
Lars Müller ha pubblicato un libro per festeggiare i cinquant’anni dalla data della prima apparizione dell’Helvetica, Gary Hustwit – un giovane filmaker inglese – ha girato un intero documentario, e moltissimi siti hanno pubblicato articoli, recensioni e omaggi vari.
Anche prima, tuttavia, negli anni dell’apparente oblio, il carattere svizzero ha seminato un po’ ovunque le sue tracce, ispirando e dando origine a numerosi caratteri che hanno lo stesso cognome (si può dire così per una famiglia di caratteri) e molte parentele.
Heldustry, FF Schulbuch, Neuzeit S, Paralucent, FF Bau, Folio, Venus e tanti altri.
C’è un link di fontshop che li presenta tutti insieme.
Andate a vederli e buon divertimento.
È un piacere segnalare che anche un settimanale come “Tuttolibri” de “La Stampa”, grazie all’attenta penna di Marco Belpoliti, dedica alcune delle sue pagine a temi di nostro interesse – come la tipografia – che però spesso, come ammette lo stesso autore dell’articolo, rimangono ignorati dalla / ignoti per la maggior parte delle persone.
Ben venga allora il recente articolo di Belpoliti, La tipografia è l’ancella della lettura, pubblicato sabato 24 febbraio 2007, a pagina IX, che così inizia:
“Quando guardate questa pagina del giornale, vedete le singole lettere? Sapete con quale carattere è composto l’articolo che state leggendo? Vi ricordate i caratteri dell’ultimo libro che avete letto? Avevano o no le grazie? Come documentano numerose ricerche è difficile guardare e insieme leggere. Quando si legge, i caratteri scompaiono, diventano invisibili, e i nostri occhi colgono essenzialmente il testo.
La tipografia è la più umile delle arti. Ancella della lettura, essa si eclissa dal campo visivo del lettore pur occupandone il centro. Un paradosso. Eppure la tipografia è una delle arti più complesse e raffinate elaborate dall’uomo nel corso della sua storia. Come è scritto nelle pagine iniziali del libro di Robert Bringhurst, Gli elementi dello stile tipografico, vera e propria bibbia del settore, «la tipografia è l’arte di fornire il linguaggio umano di una forma visiva durevole, e dunque di una esistenza indipendente. Il suo nucleo centrale è la calligrafia, la danza, su un minuto palcoscenico, della mano che vive e che parla; le sue radici affondano nel suolo fertile, e i suoi rami possono essere addobbati ogni anno di nuove macchine. Finché le radici vivono, la tipografia rimane fonte di autentiche delizie, di vera conoscenza e di schietta sorpresa”. [...]
Leggi l’articolo integrale (scaricabile dal sito di Tuttolibri)
Dello stesso autore, leggi anche l’intervista a Emilio Lussu (qualche refuso a parte…)
On 27 February an informal poll of 40 students on clasVEM’s Interaction Design Theory 2 (Telecomunicazioni) course revealed a wide range of immersion in the Brave New World of digital communication (Range = lowest and highest numbers recorded; Average = to nearest integer):
How many home addresses have you lived at in your life?
Range 1–10. Average 4
How many fixed phone numbers have you had?
Range 1–8. Average 3
How many mobile phone numbers have you had?
Range 1–10. Average 3
How many mobile phones have you had?
Range 1–8. Average 4
How many phone numbers are stored in your mobile phone?
Range 20–600. Average 138
How many email addresses have you had in your life?
Range 1–15. Average 5
How many emails do you send in an average week?
Range 1–70. Average 14
How many blogs do you now contribute to?
Range 0–5. Average 2 (but presumably not weme)
Riceviamo da Gianni Sinni un testo scritto appositamente per noi di weme su un tema che in questi giorni sta animando l’Italia della comunicazione visiva e non solo, e che offre molti spunti su cui riflettere…
La presentazione del nuovo marchio per l’Italia turistica, “It” lo scorso martedì da parte delle più alte cariche del governo – Primo ministro e Ministro dei Beni Culturali – ha sollevato un’ondata di malcontento senza precedenti nella comunità della grafica italiana. Il caso è un vero paradigma della considerazione di cui gode in questo paese la comunicazione visiva.
Il marchio della discordia è stato realizzato dalla Landor Italia ed è risultato vincitore tra le 57 proposte presentate al concorso indetto a dicembre.
Un concorso che è stato bandito e gestito nella più completa mancanza di rispetto delle più elementari norme di correttezza, anche se nella piena legalità, ovviamente.
Riepiloghiamone i punti salienti: preselezione in base al fatturato minimo di un milione di euro nei precedenti tre anni; completa mancanza di un brief affidabile; nessun elenco delle tavole da consegnare (però qualunque fosse il numero, ciascuna tavola in 5 copie!); partecipazione non anonima; tempo per la realizzazione insufficiente (18 giorni weekend compresi); rinvio di un mese della data di consegna comunicato il giorno prima della scadenza per email; una giuria di “personalità” nessuna delle quali esperta di comunicazione visiva.
Inutile dire che dalla Presidenza del Consiglio ci si sarebbe aspettato una maggiore sensibilità e attenzione verso il mondo professionale della comunicazione.
Sul marchio in questione realizzato dalla multinazionale del branding Landor è già stato detto tutto nelle centinaia di commenti online. Rimane un mistero come un’agenzia importante come Landor sia riuscita ad accumulare una così numerosa serie di errori che contraddicono le più elementari norme della progettazione grafica in un solo marchio: i colori della bandiera invertiti, l’uso di quattro font diverse in sei lettere, la misteriosa macchia verde, il payoff “l’Italia lascia il segno” copiato dallo spagnolo Spain marks…
C’è però un aspetto, in questa realizzazione graficamente scialba da parte di un’importantissima e capace agenzia internazionale, gravido di conseguenze.
E questo aspetto è che in Italia la grafica è oggi un assoluto optional.
Qualcuno pensa che Landor non sia in grado di realizzare una grafica come si deve?
Semplicemente non è, per un brand designer, indispensabile.
Quello che Landor vende – l’idea, la soluzione globale, la consulenza strategica – prescinde dalla sua rappresentazione e il valore di quest’ultima, in ogni caso, non è percepito dal committente.
E qui arriviamo un po’ al nocciolo del problema che prescinde dal casus belli del marchio “It” e si allarga ad una riflessione un po’ più ampia. Il ruolo del graphic designer ha subito, negli ultimi venti anni, una lenta e inesorabile erosione. Quel ruolo che si definiva, fino al principio degli anni ’80, di “grafico redattore”, un grafico che sedeva a fianco degli amministratori pubblici a definire, non l’immagine, ma il progetto di comunicazione nel suo insieme, è stato via via occupato da consulenti, manager e commissioni.
Il risultato è l’esautoramento del designer dalla scena strategica, una figura chiamata, quando va bene, a mettere in bella copia ciò che è già stato deciso da altri.
E quando è un comitato, una commissione che decide il risultato può essere solamente un compromesso conservatore. Una realtà che esprimeva bene Tibor Kalman nel suo Fuck the Committees che la definiva “una poltiglia culturale che nessuno può odiare o amare”.
È un duro colpo per il nostro orgoglio professionale, così come lo è l’aver pensato che un nuovo clima politico potesse portare ad una maggiore considerazione della comunicazione visiva.
La mobilitazione in corso, e la petizione già firmata da più di mille tra grafici, designer, insegnanti, artisti, architetti, ci dà speranza comunque che qualcosa si possa fare.”
Gianni Sinni
link
la petizione
la storia
l’analisi
dalla spagna
dagli usa
dagli usa
Pubblichiamo il manifesto e le dichiarazioni di intenti del gruppo di studenti
Alza la voce che, organizzatisi all’interno del claDIS, hanno recentemente partecipato a Prof. per esprimere le loro opinioni di fronte a una ampia e interessata platea.
manifesto
Alza la voce non è una iniziativa nata dal nulla. Non è nata neanche una settimana fa, ma almeno da un paio di mesi. Nasce dalla fusione delle idee degli studenti, di studenti di questa università che cercano di risolvere problematiche non certo attraverso la critica negativa, ma attraverso il progetto.
Siamo un’associazione di studenti, uniti dal desiderio di impegnarci per risolvere quei problemi che più ci toccano da vicino, che riguardano la nostra scuola e, in particolar modo, il nostro mestiere di designer. Desideriamo stimolare la partecipazione e la curiosità dei nostri colleghi studenti per quanto concerne il design in generale nonché per le attività extradidattiche inerenti. Intendiamo incoraggiare la comunicazione reciproca e sollecitare ad accostarsi a diversi e nuovi approcci didattici, così come vogliamo cercare di spronare gli studenti a svolgere attività progettuali individuali e di gruppo, per risolvere coscientemente problematiche esistenti.
Abbiamo svariati interessi in comune e desideriamo esprimerli. Troviamo delle falle nella nostra società, delle carenze che sicuramente il design potrebbe supplire con la propria opera. Crediamo siano in corso grandi cambiamenti e vogliamo farne parte in forma positiva.
È nostra intenzione risolvere tali problemi attraverso una serie di differenti attività, capaci di coinvolgere attivamente il maggior numero di studenti. Ci proponiamo di offrire risposte pratiche, così come teoriche. Organizzare forum di discussione tra studenti, coordinare eventi e mettere in discussione i nostri lavori. Ancora, mantenerci aggiornati sul moderno, sull’attualità, sulle mostre, sulle scoperte recenti.
Troviamo sia questo il nostro vero approccio al design: avventurarci in un processo di scoperta, cominciando a guardare oltre il nostro percorso scolastico.
Reputiamo l’ambiente scolastico poco stimolante e sottolineiamo l’importanza e l’imprescindibile necessità di instaurare una buona comunicazione tra professori e studenti. Vogliamo creare punti d’incontro per le nostre idee che fisicamente non esistono. Desideriamo rendere le nostre giornate da studenti un continuo progettare ed ideare e siamo convinti di poter affrontare i sacrifici che i nostri progetti richiederanno.
14 febbraio 2007
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Interaction Design Lab 2 (Prototipazione di artefatti interattivi) is entering the strange world of “physical computing”: systems of sensors and actuators located not in the computer but in the environment. “… And Walls Have Ears”, Lab members will design and prototype a public interactive informational installation in Venice. Watch this blog for developments. Games designer Yaniv Steiner (nastypixel) kick-started the trimester with a blitz workshop on hardware hacking. In little more than two days, students disassembled computer keyboards, rewired the components to make movement-sensors, designed and made Wii-like controllers, and designed, programmed and demonstrated videogames which used their controllers. Type “iuav” and “wii” (or “iuav” and “interaction”) into Flickr for photos of the workshop by Yaniv, Giovanna Nicosia, Valentina Rachiele, and Claudia Zanon. Type “iuav” into YouTube for videos.
My thanks to Giorgio and the Prof. speakers for a stimulating day. I am stimulated to add:
Universities exist to push forward the boundaries of knowledge and culture, and to broadcast their advances to the wider world.
In a good university the work of its students, particularly graduate students (post-triennale), enlarge knowledge and culture through their work. Their situation, free of commercial constraints, allows them the time and freedom to think new thoughts and experiment with new things. They are usually younger than their teachers, too, so their antennae are often more accurately directed towards the future.
In a good university, therefore, students play a double role in society: they push forward knowledge and culture, and are the means by which these discoveries are disseminated in the world.
For this, the spirit of discovery and innovation is essential. (And departments of design sometimes underestimate the intellectual adventurousness and intuitive creativity which animates all disciplines in a good university.)
What is the motor of this spirit in design departments? A very powerful motor is the studio course (laboratorio), but only if the studios are truly collaborative. This does not necessarily mean that the students must “work in groups”. It means instead that, even if each individual works on his or her own project, the whole studio must feel itself a single community. The students must become sufficiently comfortable and confident in each others’ company to help and criticise each others’ work without giving or taking offence.
When this social and intellectual synergy is attained, an ever richer commonwealth of ideas, techniques, priorities and values begins to accumulate.
But this takes time.

È terminata la giornata Prof. Tra didattica e professione, che ha visto una alta e continuativa partecipazione di studenti, docenti della Facoltà, curiosi, professionisti… segnale evidente di una esigenza di incontro e confronto fortemente sentita. In questo senso si sono intersecati due piani, da un lato quello della occasione in sé – ovvero di un incontro della comunità docente e discente, al di fuori dei tempi del calendario didattico, oltre la dispersione di aule, sedi, orari – e dall’altro quello del tema – ovvero quello del rapporto fra professione e didattica delle comunicazioni visive, settore che ha una sua individuazione all’interno dei corsi di laurea della Facoltà di Design e Arti Iuav e che però oggi è diventato spunto catalizzatore, stimolo aggregatore per differenti contributi, via via cresciuti durante la giornata.
I relatori, puntuali – non solo in termini di orario – e preparati hanno proposto una visione e anche una lettura dei loro corsi e metodi (autodidatti), fornendo un’occasione unica non solo per capire che cosa avvenga di fatto nelle aule dei laboratori ma per più ampiamente comprendere e discutere quale sia l’offerta formativa dei corsi di laurea in disegno industriale (claDIS) e di laurea specialistica in comunicazioni visive e multimediali (clasVEM).
Fra gli studenti, oltre all’introduzione video realizzata con brevi interviste, si è segnalato l’intevento dei ragazzi di Alza la voce, un gruppo che da qualche mese si sta organizzando come punto di riferimento per problematiche, esigenze, richieste dei giovani iscritti, in particolare del claDIS.
Vari materiali – testi, immagini, brevi video – saranno presto resi disponibili su weme!
La giornata è stata anche l’occasione per diffondere la conoscenza di weme e annunciare a breve la pubblicazione di un bando per la costituzione di un comitato di redazione e per la ricerca di collaboratori al fine di dare sostanza al progetto di questo blog e ad altri in fieri. Anche di questo verrà data notizia prossimamente su queste pagine.
Pubblichiamo, proprio mentre Prof sta avendo il suo corso, in aula A, nel chiostro delle Terese, l’intervista realizzata con Gaddo Morpurgo, direttore del corso di laurea in disegno industriale dell’università degli studi della Repubblica di San Marino, che suggerisce stimoli interessanti per questa giornata…
Sono passati più di dieci anni da quando Ettore Sottsass chiedeva “È possibile insegnare il design?”. Oggi la domanda andrebbe probabilmente posta in modo diverso: “Come si insegna il design?”
Gaddo Morpurgo: Data la risposta “Sì, si può insegnare design” a Sottsass, credo che ci siano due modi per insegnare il design. Il primo è: insegnare il design nelle università; il secondo è: insegnare un mestiere. Sono due cose totalmente diverse. Noi [Facoltà di Design e Arti Iuav] siamo una via di mezzo. Siamo un’università che tende a identificarsi con la professione, spostandoci sempre di più verso una scuola professionale, anche se si tratta di una professionalità avanzata. Forse il problema è di tornare a ragionare su come il design ha o può avere dignità universitaria. Questo è l’elemento che segna la divisione netta tra le due cose.
Altro discorso è quello riguardante le figure dei professionisti che insegnano all’interno dell’università.
Prima di questo, secondo me, bisogna andare a ridefinire il contesto in cui vengono svolti questi “insegnamenti”.
Prof. si interroga su una situazione che è esplosa nella nostra scuola: quasi tutti i docenti di progetto, sia esso comunicazione o prodotto, sono dei liberi professionisti. Questo ha fatto sì che, tendenzialmente, esista quello che noi una volta chiamavamo trasferimento dei “segreti di un mestiere”.
La formazione universitaria ha una complessità di carattere culturale, e anche un’estensione di carattere culturale, che rischia di essere riduttivo identificare esclusivamente con il trasferimento dei segreti di un mestiere. Questa, d’altra parte, è solo una delle componenti, che però oggi viene esaltata prevalentemente per ragioni di contingenza, perché ci sono pochi docenti, formatisi all’interno dell’università, che insegnino le discipline progettuali.
Crede sia possibile recuperare questo aspetto, ovvero formare i docenti delle materie progettuali all’interno dell’università, oppure è più giusto ricorrere a dei professionisti per i laboratori?
GM: Noi veniamo tutti, come matrice, da un’università del progetto che si chiama “Istituto Universitario di Architettura di Venezia”. Quindi l’insegnamento del progetto è da sempre stato trasferito innanzitutto da docenti, ovvero da docenti universitari che, in quanto tali, si occupavano di progettazione. Questi stessi professori strutturati erano, contemporaneamente, liberi professionisti. Questo significa che, oltre al lavoro nello studio, dedicavano una fascia molto importante del loro tempo all’università, non solo per svolgervi attività di didattica, ma soprattutto per fare ricerca, per alimentare il confronto culturale.
Nella Facoltà di Architettura insegnavano dei signori che si chiamavano Gino Valle, Vittorio Gregotti, Aldo Rossi …, i quali erano degli stimati professionisti, ma erano anche dei docenti universitari che animavano confronti (a volte scontri) culturali, ricerche, dibattiti. Questa qualità della nostra università è purtroppo andata scemando lentamente, con il passare degli anni.
Purtroppo, spesso i professionisti/professori di oggi non fanno altrettanto. Non mi riferisco al loro lavoro all’interno dei singoli corsi, che ritengo sia svolto, per quanto riguarda i docenti della nostra Facoltà, nel migliore dei modi. Mi riferisco piuttosto al fatto che, una volta trasferiti i loro saperi agli studenti, il loro contributo alla crescita culturale dell’università finisce lì.
Ecco perché credo ci sia bisogno sempre più di una figura che sia strutturata all’interno dell’università, e che quindi si faccia anche carico dei cambiamenti di quest’ultima, oltre ad avere dei rapporti con la libera professione.